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Activité facile avec scratch : le carré

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Dans cet article, je vous propose de faire votre première activité très facile pour découvrir scratch. Le but sera de déplacer notre petit lutin autour d’un carré de 200 pas de côté.

1. pré requis

Installer l’application mBlock 5 ou scratch

S’être familiariser avec l’interface graphique de mBlock 5

2. La scène en détail

En premier lieu, pour effectuer cette activité, nous allons tout d’abord voir la scène en détail pour comprendre le placement des lutins sur celle-ci.

Dans la scène la position de chaque lutin est définie sur un plan à 2 dimensions. C’est un repère orthonormé ayant deux axes X et Y.

Les coordonnées d’un point sont écrit de la manière suivante : (x,y).

Le croisement des 2 axes se nomme l’origine et a pour coordonnées (0,0).

Repère orthonormé

A ce jour pour que le lutin reste sur la scène X doit être compris entre -240 et +240 et Y doit être entre -180 et +180

3. Placement du lutin

La seconde chose à entreprendre est de placer le lutin. Nous allons donc le positionner aux coordonnées (-100,100)

Placement du lutin aux corrdonnées -100,100

A ce niveau vous avez deux possibilités, soit déplacer le lutin à la souris sur la scène soit saisir les coordonnées comme sur l’image ci-dessous

saisie des coordonnées du lutin

4. Le carré

Un carré a tous ses côté égaux et pour cette activité sa longueur est de 200 pas.

Sachant que le lutin est placé aux coordonnées (-100,100) quelles sont les coordonnées du carré ? la réponse sera donnée à la fin de ce chapitre.

Pour vous aider à visualiser le déplacement du lutin, je vous ai préparé le projet avec un fond en forme de carré. Vous pouvez le télécharger ci dessous

https://robot-educatif.info/programmes/scratch_carre_initial.mblock

scène préparée avec un carré

Solution : Les coordonnées des quatre coins sont :

  • Point de départ : ( -100 , 100 )
  • Le coin en haut à droite : ( 100 , 100 )
  • celui en bas à droite : ( 100 , -100 )
  • et le dernier en bas à gauche : ( -100 , -100 )

Le lutin devra déplacer en suivant ces lignes, à vos clavier !

5. Le programme

Maintenant que le décor est planté, nous allons passer au programme.

Je vous détaille les actions que le lutin devra effectuer et je vous donnerai la réponse ensuite.

Lorsque l’on appuie sur la barre espace alors le lutin glisse le long du carré dans le sens horaire, autrement dit, dans le sens des aiguilles d’une montre. Il doit faire le tour du carré pour revenir à sa position initiale.

Programme à télécharger ci-dessous

https://robot-educatif.info/programmes/scratch_carre_simple.mblock

La mise en route du programme se fait en appuyant sur le drapeau vert puis sur la barre espace.

programme simple de déplacement du lutin autour du carré

En dernier lieu félicitations !! vous avez réussit ce premier programme avec scratch

6. Apprendre scratch

Pour terminer, je vous ai sélectionné une série de livre pour vous former avec scratch et l’algorithme.

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